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ピック&ロールでアンダーされたら?

ピック&ロールを仕掛けても、ディフェンスにスクリーンの下を通られ、もう一度正面に戻られてしまう。

スクリーンを使っているのに、なかなかズレが生まれない。そんな経験はないでしょうか。

アンダーへの対応として、まず思い浮かぶのはジャンプショットです。ただ、毎回シュートを打てるとは限りません。スクリーンの位置やDFとの距離によっては、別の攻め方が必要になります。

今回は、アンダーへのカウンターを、ハンドラーとスクリーナーの両方の視点から整理します。

まず、アンダーとは?


アンダーとは、ハンドラーのDFがスクリーンのリング側を通り、ハンドラーの前へ戻ろうとする対応です。

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スクリーンをハンドラー側から追いかけて越えるファイトオーバーに比べ、ハンドラーとの距離が一時的に開きやすくなります。ドライブのコースへ先回りしやすい一方、ジャンプショットのスペースを与えやすい守り方です。

また、スクリーナーのDFがスクリーナーに密着し、その2人のリング側をハンドラーのDFが通る対応を、「スクイズ(squeeze)」と呼びます。Push &Under 、Under 2とも言われます。

密着することで、スクリーナーのポップやダイブを防ぐことができます。

Bリーグ長崎のスクイズ⬇️

この記事では、スクイズを含むアンダーへの対応を扱います。

まず最も重要なこと

最も重要なことは、シュートが打てる場所を確保することです。

アンダーされて何もできない時によくある問題なのは、シュートが打てるレンジでピックアンドロールを実施できていないことにあります。

シュートが打てない位置でピックアンドロールを実行してもアンダーで簡単に対処できてしまいます。DFはシュートを打ってこない、打ったとしてもディープすぎて入らないと思っているからです。

ここでまず一番大事なのはピックアンドロール(オンボールスクリーン)を実施する前の位置です。

下の動画でハーデンはまず、自分がシュートを打てる場所までドリブルで攻めながら移動し位置を確保します。

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この大前提を意識しつつ、アンダーに対するカウンターを見ていきましょう。

① ショット(Shot)|空いたスペースを逃さず打つ

まず持っておきたいのが、アンダーに対するジャンプショットです。

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DFが下を通っている間は、ハンドラーとの間にスクリーナーが入り、シュートチェックまでに時間がかかる場面があります。自分のシュートレンジでスペースが空いたなら、打ち切れる準備をしておきたいところです。

特にスクイズでは、ハンドラーのディフェンスがスクリナーの後ろを通るので、ハンドラーとの距離が一番遠くなります。そのため、ここではシュートを放つことが一番の選択肢になります。

大切なのは、アンダーされたことに気づいてから、慌ててシュートの準備を始めないこと。

自分のスタンスやタイミングを保てて思い切りよく打てるかどうかを判断しましょう。アンダーされたから打つでは、相手の思う壺です。

ディフェンスを巻き込むダイブ

ハンドラーだけでなく、スクリーナーの動きもシュートの打ちやすさに影響します。スクリーナーが自然にダイブする中で、DFとハンドラーの間に身体が入れば、シュートチェックを遅らせられることができます。

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